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Section du guide · Solution

Solution de Final Fantasy IX, disque par disque

Quarante heures de jeu, quatre disques, une centaine de zones. Voici le fil complet, dans l’ordre où on le joue, avec les moments où il faut s’arrêter pour ne rien perdre. Cette page est le squelette de la partie : elle donne la route, les points de non-retour et les objets qui disparaissent si on passe trop vite.

La rédaction d’Airpg Mis à jour le Lecture : 11 min

Illustration : une route pavée qui s’enfonce dans une brume bleue entre deux collines rondes.

Avant de commencer

Avant de commencer : Solution de Final Fantasy IX : le guide complet, disque par disque

Final Fantasy IX est un jeu généreux, mais il ferme des portes sans prévenir. Trois réflexes suffisent à éviter presque tous les regrets. Le premier : voler sur chaque boss avec Djidane, jusqu’à ce que le message de vol raté revienne trois fois de suite. Le deuxième : ne jamais revendre une pièce d’équipement tant que la compétence qu’elle enseigne n’est pas apprise. Le troisième : parler deux fois à chaque personnage important, parce que la seconde réplique cache souvent un objet ou une quête.

Le jeu autorise le retour en arrière pendant presque toute sa durée. Les seuls vrais verrous arrivent en fin de disque 3 et à l’entrée de Memoria. Tout ce qui suit signale ces moments en clair.

Disque 1 : d’Alexandrie à Cleyra

Le jeu s’ouvre sur une représentation théâtrale et un enlèvement organisé. La princesse Grenat fuit son propre château, le groupe se forme par accident, et la troupe s’écrase dans la Forêt Maudite. Cette première section est très dirigée : profitez-en pour prendre l’habitude de fouiller les décors, parce que la moitié des coffres du jeu est cachée derrière un élément de fond.

  1. Alexandrie et la Forêt Maudite

    Pendant la pièce, la course dans la ville rapporte des cartes de Tetra Master que l’on ne retrouve pas ailleurs. Dans la forêt, le boss se vole correctement : insistez, l’équipement obtenu tient jusqu’à Lindblum.

  2. La Grotte Glacée, Dali, Lindblum

    La grotte impose le premier vrai combat de groupe. Dali cache l’usine de mages noirs sous le village : le puits derrière le moulin est la porte d’entrée, et personne ne vous dira d’y descendre. Lindblum ouvre ensuite la première zone vraiment libre du jeu.

  3. Le Festival de Chasse

    Un mini-jeu chronométré dans les rues de Lindblum, jouable avec trois personnages différents. Il n’est proposé qu’une fois. Gagner avec Djidane rapporte une somme confortable, gagner avec Freyja rapporte une arme. Prenez le temps de faire le tour complet des ruelles avant d’attaquer le gros gibier.

  4. Gizamaluke, Burmécia, Cleyra

    La guerre commence. La grotte de Gizamaluke demande des cloches, achetables au marchand paniqué de l’entrée : achetez-en une de plus que nécessaire. À Cleyra, le groupe se scinde ; répartissez l’équipement avant d’y entrer, sinon une moitié du groupe part en chemise.

Disque 2 : Treno, le Continent Extérieur, l’Arbre Iifa

Disque 2 : Treno, le Continent Extérieur, l’Arbre Iifa : Solution de Final Fantasy IX : le guide complet, disque par disque

Le deuxième disque est le plus ouvert des quatre. C’est aussi celui où l’on prend le plus de retard, parce que Treno concentre à elle seule la salle des ventes, le tournoi d’armes, la maison de la reine Stella et le meilleur revendeur de cartes du jeu.

  • La salle des ventes de Treno. Elle propose des objets uniques à chaque passage de disque. Revenez-y après chaque grand événement, les lots changent.
  • Les pierres stellaires. Treize pièces cachées dans le monde entier, à rapporter à la reine Stella. Le détail est dans la section secrets et quêtes.
  • Conde Petie et le Village des Mages Noirs. Deux passages obligatoires, deux boutiques qui vendent des équipements que l’on ne retrouve plus après.
  • L’Arbre Iifa. Point de bascule du scénario. Avant d’y entrer, faites le tour des boutiques du Continent Extérieur.

C’est aussi sur ce disque que la synthèse devient rentable : deux objets ordinaires achetés trois fois rien donnent un équipement que l’on ne trouve dans aucun coffre.

Disque 3 : le Continent Oublié et Terra

Le troisième disque est le plus long et le plus dense. Il commence par une longue séquence à Alexandrie, enchaîne sur le Continent Oublié, Esto Gaza et le Mont Gulug, puis ouvre le Sanctuaire d’Ipsen. Ce donjon inverse la logique de l’équipement : les armes les plus faibles y frappent le plus fort. Gardez donc vos vieilles armes au lieu de les revendre, et ne changez rien en entrant.

Terra, ensuite, est un point de non-retour progressif : plusieurs boutiques du monde d’origine deviennent inaccessibles pendant un long moment. Avant de partir, achetez vos soins en quantité et faites le tour des synthétiseurs. La fin du disque enchaîne trois affrontements sérieux sans vraie pause : c’est le seul endroit du jeu où monter deux ou trois niveaux avant d’avancer se justifie vraiment.

Disque 4 : le monde rendu, puis Memoria

Le quatrième disque rend le monde entier au joueur, avec un moyen de transport qui va partout. C’est le moment prévu pour les quêtes annexes : les chimères optionnelles, les monstres amicaux, la chasse au trésor en chocobo, le tournoi de cartes et les dernières armes. Daguerreo, la bibliothèque bâtie dans la falaise, sert de plaque tournante : on y trouve les meilleurs marchands du jeu et plusieurs armes ultimes.

Memoria, enfin, est un donjon d’une traite, sans boutique et sans point de sauvegarde généreux. Le combat final s’y enchaîne en plusieurs phases. Deux conseils pour la route : gardez au moins une résurrection totale par personnage, et n’y entrez pas avec une équipe dont personne ne sait soigner. Le jeu ne vous empêche pas de sortir de Memoria, mais il n’y a plus grand-chose à faire dehors une fois arrivé là.

Dans quel ordre lire le reste du guide

Cette solution donne la route. Pour le détail, trois sections suffisent la plupart du temps : les personnages pour savoir qui emmener, les compétences pour comprendre pourquoi votre équipe stagne, et le bestiaire quand un monstre résiste à tout. Le reste est du bonus, et se lit après avoir vu la fin.